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1. Idee des Spielprojekts Seventhstone-Die Tränen der Götter
2. Prinzip des Spielsystems
3. Kurzüberblick über eine Spielrunde
4. Vorgeschichte


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1. Idee des Spielprojekts Seventhstone-Die Tränen der Götter


Dieses Spielprojekt soll ein Versuch sein festzustellen, ob es möglich ist ein Brettspiel durch seine eigene Spielgemeinschaft weiterzuentwickeln und zu beobachten was am Ende dabei herauskommt. Ob sich eine Eigendynamik entwickelt oder ob die Idee gar nicht erst angenommen wird.

Dafür wird das funktionierende u. selbstentwickelte strategische Aufbau-/Kampfbrettspiel Seventhstone-Die Tränen der Götter zur Verfügung gestellt. Es ist so konzipert, dass es leicht weiterentwickelt werden kann.

Für die Weiterentwicklung wird der Spielgemeinschaft ein Forum als Plattform zur Verfügung gestellt, in dem Sie ihre eigenen Ideen z.B. Hausregeln, Erweiterungen, Bilder, Grafiken etc.. im Forum veröffentlichen und diskutieren kann. Ich hoffe ihr nehmt das Forum an, denn mit Euch fällt und steht das Projekt.
 

Funktionierende Neuerungen sollen in Spielsteine umgesetzt werden u. der Spielgemeinschaft zu Verfügung gestellt werden.

Das Projekt ist nicht kommerziell und wird von meiner Seite her als Hobby und Studie betrieben. An sich soll der Spass an einen gemeinsamen Projekt im Vordergrund stehen.
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2. Prinzip des Spielsystems
 

Anzahl Spieler: 2-4
Spieldauer: 90-120 min.
Ab 15 Jahren geeignet

Bei dem Brettspiel Seventhstone-Die Tränen der Götter handelt es sich um ein Runden basierendes, strategisches Aufbau-/Kampfspiel, welches klassische Elemente des Genre mit neuen Ideen vereint. Wie in Spielen dieses Genre üblich starten die Spieler als Herrscher eines Volkes (Zwerge, Menschen, Elfen, Orks) und besitzen anfangs eine Hauptstadt, welche den Pfeiler ihrer Macht darstellt. Die Spieler müssen im Verlauf des Spiels ihre Macht durch die Eroberung von Ländereien und deren Ausbau mit Gebäuden ausweiten um ihre  Gewinnwahrscheinlichkeit zu erhöhen. Dabei wird es sehr oft zu Kämpfen unter den Spielern kommen, da sehr schnell Interessenskonflikte entstehen.

Das Ziel des Spiels ist es als erster sieben mächtige Artefakte, welche als Tränensteine bezeichnet werden, in seine Gewalt zu bekommen (siehe 4. Vorgeschichte). Im Gegensatz zu klassischen Spielen gibt es aber mehrere Möglichkeiten die sieben Artefakt zu erhalten: entweder durch die Eroberung von bestimmten Zielen auf dem Spielfeld oder durch den Sieg bei den regelmäßig stattfindenden Turnieren bzw. dem Erwerb am Markt. Dabei sind die unterschiedlichen Möglichkeiten auch untereinander kombinierbar, so dass eine hohe Flexibilität gegeben ist.

Beispiele einiger neuer Spielelemente

Verwaltung Rohstoffproduktion u. Unterhalt Armeen:

Die Verwendung und Vernetzung geschlossener Rohstoffkreisläufe ermöglicht auf di
e lästigen, zeitaufwendigen u.  ründlichen Berechnungen, welche für Spiele dieser Strategietiefe  üblich sind zu verzichten.
Zu keinem Zeitpunkt des Spiels ist es notwendig eine Berechnung über die aktuelle Rohstoffproduktion, den Armeeunterhalt oder die zur Verfügung stehenden Rohstoffe anzustellen. Somit können sich die Spieler voll auf ihre Strategien und das Spiel konzentrieren ohne, dass das Spiel an Tiefe verliert.
Es soll noch erwähnt werden, dass durch die fehlende Möglichkeit zur Einlagerung von Rohstoffen für spätere Runden in Kombination mit dem Armeeunterhalt jegliche Bunkerstrategien in Rohstoffe und Armeen unterbunden sind. Somit werden jegliche Bunkerstrategien unterbunden, welche viele strategische Aufbau- und Kampfspiele in eine statische Blockade versetzen und meist den besten Bunkerer zum Sieg verhelfen.


Markt:
Die Spieler könne neben der herkömmlichen Produktion von miltiärischen Standardeinheiten und Gebäuden ihre Rohstoffe auch am Markt einsetzen. Dort bieten sie gegen die anderen Spieler auf wertvolle Güter. Die begrenzten Marktgüter werden nach einen festgelegten Verteilungschlüssel vom Meistbietenden abwärts verteilt. Wer falsch setzt, kommt schlechter weg. Das führt oft zu einigen Unmut. ;)

An den vier Marktständen wird auf mächtige Ausrüstungsgegenstände für die Armeen, gedungene Söldner und Ausrüstungen für das Turnier zu Ehren der Götter gesetzt. Außerdem wird am Marktstand der Bewegung die Zugreihenfolge der Spieler für die Runde bestimmt. 


Armeen und Kampf:
- klassische Produktion von 3 verschiedenen  militärische Standardtruppen (Nahkampf-, Fernkampf- und Kavallerietruppen)
- allerdings kosten alle 3 gleich viel, somit hängt die Entscheidung über ihre Produktion nicht vom Preis sondern allein von ihrer strategischen Eigenschaft ab
- In der fortgeschrittenen Variante werden die strategischen Eigenschaften weiter differenziert: z.B. können Fernkampfeinheiten in Wäldern nicht unterstützen

- Neuer Unterstüzungmechanismus hebt die strategische Aufstellung von Armeen auf verschiedenen Feldern hervor
-  Individualisierung der einzelnen Armeen durch die Verwendung von Ausrüstungssteinen, welche während der Setzphase unter die Armeen gelegt werden.


Spielanleitung (PDF-Datei, Größe 8 MB)                Seitenanfang                    

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3. Kurzüberblick über eine Spielrunde


Hier soll kurz ein Überblick über eine Spielrunde, welche in Phasen unterteilt ist, gegeben werden:

In der Ereignisphase (1.Phase) wird ein zufälliges Ereignis wie z.B. Treibsand, Vulkanausbruch, Söldnerentlassung, etc... bestimmt und ausgeführt.

In der Produktions- und Marktphase (2.Phase) produzieren die Spieler ihre Truppen (Nahkampf-, Fernkampf-, und Kavallerietruppen) und Gebäude (Manufakturen, Kasernen, Mauern). Außerdem können sie auf dem Markt geheim gegen die anderen Spieler auf Söldner, Ausrüstungsgegenstände, Turnierausrüstung und die Zugreihenfolge der Spieler setzen. Die Zugreihenfolge der Spieler ist nicht fest, sondern wird jede Runde am Markt neu bestimmt.

In der Setzphase (3.Phase) setzen die Spieler in der bestimmten Zugreihenfolge unter der Einhaltung von Kapazitäts- und Setzregeln ihre Truppen, Gebäude, Söldner und Ausrüstungssteine.  Zum Beispiel dürfen sich nicht mehr als 2 Gebäude auf einem Feld befinden, pro Kaserne nicht mehr als 2 Truppen gesetzt werden und sich niemals mehr Söldner als Truppen auf einem Feld befinden.

In der Bewegungsphase (4.Phase) bewegen die Spieler ihre Armeen in der festgelegten Zugreihenfolge. Sie können dadurch neue Länder erobern oder falls diese durch einen Feind besetzt sind, einen Konflikt auslösen.

In der Kampfphase (5.Phase) werden die Konflikte durch Kampf gelöst und dem Sieger fällt die Kontrolle über die Länder zu. Dabei können die Armeen im Kampf ihre Ausrüstungsgegenstände (Markt) einsetzen oder durch benachbarte Fernkampf- oder Kavalleriearmeen unterstützt werden.

Die Turnierphase (6.Phase) findet jede dritte Runde statt. Die Spieler treten in Turnieren gegeneinander an und der Sieger erhält einen Tränenstein. Die Wahrscheinlichkeit das Turnier zu gewinnen, wird stark durch den Besitz an Turnierausrüstung (Erwerb am Markt) erhöht.  

Spielanleitung (PDF-Datei, Größe 8 MB)                                Seitenanfang

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4.Vorgeschichte

Einst zu Anbeginn der Zeit schufen die Göttergeschwister Ondor, Bandu, Kana und Antar unsere Welt Andur sowie je ein mächtiges Volk nach ihren Willen. Das Volk der Orks vereinte die Stärke, den Mut und die Unerbittlichkeit Ondors in sich. Die Zwerge das Geschick, die Unerschrockenheit und den Jähzorns Bandus. Die Elfen die Weisheit, die Voraussicht und Arroganz Kanas und die Menschen die  Wissbegierigkeit, die Kühnheit und Geltungsbedürftigkeit Antars.
Unter der Obhut der Götter gediehen die Völker in Harmonie und unter ihrer Zusammenarbeit erblühte Andur. Gigantische Städte voller Leben und Energie wurden aus dem Boden gestampft und das Lachen hallte durch die Strassen dieser Städte. Diese Zeit wurde als das goldene Zeitalter bezeichnet.
Doch ist nichts von Dauer und die Götter gerieten in Streit, die Harmonie war zerstört und jeder der Geschwister wollte über den anderen herrschen. Die Kämpfe unter den Göttern führten auch zum Bruch der Völker und die Welt versank in der Dunkelheit der Götterkriege. In den Ruinen der einstigen Städte hallte nur noch das Lied des Todes.
Als Andur kurz vor der Zerstörung durch die göttlichen Mächte stand, entschieden sich die Götter Andur zu verlassen  und den Kampf durch ihre Völker entscheiden zu lassen. Dafür schufen sie aus ihren Tränen mächtige Artefakte, als Tränensteine bekannt. Je drei dieser Steine übergaben sie ihren Völkern, vier weitere hinterließen sie in ihren alten Tempeln und die anderen wurden in die Obhut der Verwalter gegeben. Mächtige Wesen, welche je einen dieser Tränensteine an den Sieger des regelmäßig stattfindenden Turniers zu Ehren der Götter übergeben sollten. Ein weiterer Tränenstein ging im Laufe der Zeit verloren und ward nicht wieder gesehen.
Das Volk, welches zuerst sieben der Tränensteine auf sich vereint, besitzt die Macht, seinen Gott zu rufen und mit ihm über die anderen zu herrschen. Wer von Euch Königen wird es sein? Wer holt den siebten Stein und führt sein Volk und seinen Gott zum finalen Sieg? Wer wird als Herrscher in das Zeitalter der neuen Ordnung eingehen? Seitenanfang